Авторизация

Design Thinking: 8 практичних порад, як знайти унікальне рішення

Design Thinking: 8 практичних порад, як знайти унікальне рішення

Фото: надане автором
У навчальній програмі магістерки учасники вивчають курс, присвячений «Design Thinking», аби краще зрозуміти розробку інноваційних рішень та можливості зменшити «провал» здавалось би ідеального продукту. «Тому ці поради будуть корисними як для людей, що ознайомлені з підходом дизайн-мислення, так і для тих, хто ніколи про нього не чув. Однак, деякі з них вимагають базового розуміння понять «дизайн-мислення» та «спринт», тому коротко опишу що це: Дизайн-мислення – це людино-орієнтований підхід, який використовується для розробки інноваційних рішень. Він дозволяє інтегрувати людські потреби, технологічні можливості та успішність бізнесу. Спринт – це метод застосування дизайн-мислення, задля зменшення ризику провалу продукту, який обмежений п’ятиденним терміном та проходить п’ять фаз: understand (розуміння проблеми та потреби), diverge (пошук можливих ідей), converge (зосередження на кількох ідеях), prototype (створення прототипу), test (тестування ідей). Цей метод був розроблений та застосовується в Google Ventures. Я сформував найцікавіші ідеї, які ми вивчили на курсі, та вважаю, що вони можуть використовуватися будь-ким для того, щоб покращити свою продуктивність та креативнсіть. 1. Шукайте вирішення проблеми в форматі HMW HMW (How Might We) – це методологія, що була розроблена ще в 70-х роках компанією Procter & Gamble, а тепер активно використовується такими гігантами, як Google, Facebook та IDEO. Їі суть полягає в зміні підходу до формування проблеми та запитань. How might we – в перекладі з англійської означає «як ми могли б». Сила цієї фрази полягає в простій семантиці: «як» – вказує на те, що вирішення існує; «могли б» – дає зрозуміти, що знайти рішення нам під силу; «ми» – довершує формулювання, наголошуючи, що саме команда, як одне ціле, зможе знайти вирішення. Тому, в майбутньому, при пошуку вирішення проблем, замість фраз, на кшталт, «який функціонал додати в нашу програму», варто ставити запитання так: «Як могли б ми покращити досвід користувачів нашою програмою». 2. Користуйтеся стікерами Всім відомо, що таке стікер – невеликий клаптик паперу, здебільшого в формі квадрата/прямокутника, на якому можна писати і, відірвавши, приклеїти його до якоїсь поверхні. Існує безліч способів використовувати стікери: від зберігання рецептів та нагадувань і до вивчення мов та декорування. Однак, не всім відомо, що це один з важливих інструментів в дизайн-мисленні, який використовується, щоб занотовувати та відбирати ідеї та проблеми, що народилися під час брейнстормінгів. Саме на стікерах члени команди вписують свої HMW-запитання, потім групують їх, а після голосування – вибирають проблему, над якою працюватимуть. Ви теж можете використовувати їх командою під час генерування ідей, чи розглядання якихось проблем. Порада: Відклеюйте стікери зліва-направо чи навпаки, щоб вони не загиналися. Зазвичай, стікери продають наборами, в яких один стікер наклеюють на інший і так 50-100 штук. Виходить такий собі об’ємний квадрат. Люди помилково відривають стікери, тягнучи їх при цьому знизу догори. В результаті – клейка верхня частина задирається і, коли стікер наліплюють на поверхню, він загинається майже на 90 градусів, так, що його стає незручно читати. Замість того, щоб тягнути вертикально вгору, спробуйте відривати їх горизонтально ліворуч чи праворуч.
Читайте: Економіка майбутнього: спроба моделювання від LvBS
3. Метод голосування Dot Stickers Ще один спосіб застосування стікерів – цього разу так званих dot stickers. Ці стікери відрізняються від звичайних тим, що вони зроблені в формі маленьких крапок, діаметром менше сантиметра. Коли ваша команда, після активної фази пошуку проблем, сформулювала свої HMW-запитання, настає пора обрати одну або дві проблеми, над вирішенням яких ви будете в подальшому зосереджено працювати. Звичайне голосування не дуже зручне, оскільки ви можете мати багато варіантів. Тому для такого підходу використовуєтсья dot-голосування. При ньому кожен учасник команди отримує два dot-стікери, якими вони можуть голосувати. Дозволено голосувати за власні ідеї, а також віддавати два голоси за одну ідею. Якщо у вас в команді є директор, CEO чи ще якась особа, що виступає лідером чи decision maker’ом (той, хто приймає рішення) – вручіть їм 4 dot-стікери для голосування. 4. What If & Maybe Два вислови, якими наш лектор, Оксана Гошва, рекомендує замінити в повсякденному житті бажання критикувати та слово «ні». What if («Що якби»/ «А що як») – правильний спосіб коментувати чи доповнювати чиюсь ідею/пропозицію. Якщо ви не згідні з чиїмось твердженням, не спішіть його критикувати чи заперечувати. За допомогою цієї простої фрази вкажіть йому на альтернативу, яка не обов’язково заперечує первинну ідею, а, радше, доповнює її або ґрунтується на ній. Maybe («Можливо») – дозволяє нам самим не відкидувати потенційні ідеї чи пропозиції. Замість того, щоб говорити «ні», ставлячи крапку, кажіть «можливо». Можливо, ви не до кінця зрозуміли ідею. Можливо, ви зрозуміли її неправильно. Можливо, ідея хороша, але потребує певних поправок. Все це ви перекреслюєте, користуючись категоричними словами на кшталт «ні». Щоб впустити більше можливостей у своє життя – частіше говоріть «можливо». 5. Немає завеликих проблем Ну гаразд вони є, наприклад, нагодувати всіх голодних, чи, щоб усі були щасливими. Підсвідомо ми розуміємо, що розв’язати такі проблеми практично неможливо. Навіть співпраця усіх держав світу не забезпечить 100% гарантії, що проблему буде вирішено, не говорячи вже про окремо взяту країну, команду чи компанію. Однак часто ми плутаємо такі «непідйомні» проблеми з великими і помилково прикріпляємо до них ярлик – не розв’язуваних. Велика ціль не завжди означає недосяжна. І практично до будь-якої проблеми/цілі можна використати підхід дизайн-мислення. Є дві значні переваги застосування дизайн-мислення для розв’язання проблем будь-якого масштабу: По-перше, цей підхід дозволяє зосередити фокус на найважливішому. По-друге, ми можемо отримати відповіді на важливі запитання, а також здобути чималу кількість інформації, використовуючи мінімум ресурсів, завдяки прототипуванню. 6. Важливі ролі В будь-якій команді є лідер. Не важливо, обраний він шляхом голосування, мовчазної згоди чи в інший спосіб, але він є і часто його наявність є життєвонеобхідною для команди. Лідер приймає рішення та допомагає команді фокусуватися і триматися цілі. Однак є ще одна важлива роль, на яку варто було б назначити окремого члена команди, а саме – критик. Англійською дана позиція звучить як «trouble maker» (той, хто створює проблеми). Ціль даної особи лише одна – знайти конструктивні шляхи критикувати ваші ідеї та рішення. Він/вона повинен зосередитися на пошуку максимальної кількості наявних чи потенційних недоліків і презентувати список команді. Варто зауважити, що така людина повинна бути максимально об’єктивною, вміти мислити за рамками (outside the box) та володіти чітким розумінням продукту чи ідеї. Пошук недоліків та проблем – це ключ до досягнення успіху. 7. Режим офлайн Коли ваша команда зібралася активно та зосереджено працювати впродовж наступних кількох днів над вирішенням конкретної задачі, останнє, що ви хочете – це щоб навколо лунали дзвінки та приходили повідомлення, відволікаючи всіх від роботи. Тому беріть на озброєння важливе правило: під час спрінту (чи його аналогів) відключайте усю техніку. Винятків може бути два: техніка, яка необхідна для виконання завдання та можливість прийняти дзвінки за межами кімнати обговорень. 8. Правило get out / get in Ми створюємо рішення та продукти для людей. У першу чергу для того, щоб розв’язати якусь їхню проблему чи полегшити їм життя. Проте при цьому ми часто забуваємо перевіряти, чи дійсно наше рішення буде корисним та затребуваним. Для того, щоб отримати відповідь на ці запитання, існує підхід – get out / get in. Це скорочений варіант фраз – «Get out of office» та «Get into somebodies shoes» («вийдіть з офісу» та «приміряйте на себе чиєсь взуття»). Це рекомендації для тих, хто прагне зрозуміти, чи правильну проблему ви намагаєтесь вирішити і чи ваше рішення комусь потрібне. Щоб дізнатись вийдіть з офісу – говоріть з потенційними клієнтами, запитуйте та занотовуйте їхні думки та пропозиції. Проявіть емпатію, поставивши себе на їхнє місце. Подумайте, щоб ви відчували, чого б хотіли, а чого б прагнули уникнути. Немає нічого гіршого в бізнесі, ніж створити продукт, який нікому не потрібен». На перший погляд, здається, що принципи дизайн-мислення не завжди стануть в пригоді чи будуть корисними для вашого проекту. Однак, якщо детально розібратися, будь-який проект, ідея чи бізнес будуть у виграші, якщо залучать ці методи, адже, як ми переконалися, на модулі – значних результатів не просто можна, а навіть потрібно досягати – без зайвих затрат зусиль та ресурсів.
Читайте: Головні угоди року або Чого хоче бізнес від чиновників
рейтинг: 
Оставить комментарий
Новость дня
Последние новости
все новости дня →
  • Топ
  • Сегодня

Опрос
Оцените работу движка