Картина Джейка Кэздана стартует спустя два десятка лет после дебюта семейной приключенческой ленты Джо Джонстона "Джуманджи" — о волшебной настольной игре, которая материализует события, представленные на доске. Бесцеремонно врываясь в жизнь детей, которые, на свою голову, решили в нее сыграть, она не отпускает их до тех пор, пока весь игровой маршрут не будет пройден, даже если это затягивается на долгие годы. Главную взрослую роль в этой ленте — персонажа, который с детского возраста не может вырываться из игрового пространства, — талантливо исполнил Робин Уильямс. Благодаря его участию этот фильм во многом и остался в памяти.
"Джуманджи: Зов джунглей" эксплуатирует ту же формулу "оживающей" игры, которая соединяет ни о чем не подозревающих героев, решивших развлечься, и уникальное фантастическое пространство, несущее самую что ни на есть реальную опасность. Только делает это новая картина иначе, существенно осовременивая оригинальный подход с учетом достижений технологического прогресса. Вместо настольной игры "Джуманджи" превращается в игру компьютерную, которая не меняет окружающий мир, но затягивает героев в "цифровую" иллюзию.
Такое решение — подменяющее "настоящую" магию более-менее банальной виртуальной реальностью, подчиняющейся известным героям законам видеоигр, — выглядит довольно свежо. Хотя принадлежит оно, скорее, не миру кинематографа, но производственной логике современной информационной эпохи, предполагающей возможность регулярно совершать "обновления" компьютерной техники: то есть меняться, не претерпевая при этом существенных изменений. Такие "обновления" заложены и в самой картине.
Героями ленты являются четыре подростка, которые совершенно случайно решают сыграть в "Джуманджи" и скопом попадают в "джунгли" компьютерной игры, выполняя опасную миссию. Понимание того, что они находятся в видеоигре, существенно помогает героям, делая ситуации, в которые они попадают, одномерными. Это позволяет выбирать успешные — с точки зрения стратегии и тактики компьютерных игр — ходы. (Неуспешный вариант здесь тоже не всегда проблема, так как каждому из героев дано по три жизни).
При этом подростки-игроки в одномерном виртуальном мире действуют не сами по себе, но "погрузившись" в игровых персонажей с четко определенными функциями и заранее предопределенными сильными и слабыми сторонами. Внешне они выглядят выразительно и демонстративно колоритно, но являются умышленно плоскими, заигрывая со штампами "модельного" схематизма.
Относительную глубину им придает дополнение компьютерных моделей личными особенностями школьников. Правда, монтаж реальных и виртуальных качеств решен для всех участников игры однообразно контрастно:
Прямолинейный воспитательный эффект такого погружения в иное существование для подростков заключается именно в возможности некоторое время побыть в чужой шкуре и, благодаря этому, психологически преодолеть себя и свои стереотипы. Лично испытав плюсы и минусы новой, предложенной им жизни, они вырабатывают немного сочувствия к окружающим и раскрывают свой ранее незамеченный потенциал.
Комедийный же потенциал таких контактов с компьютерными образами авторы фильма ограничивают базовым уровнем "телесных" проявлений, поддерживая экспрессивную манеру игры актеров, которые с карикатурным усердием демонстрируют удивление физическими особенностями персонажей. Эта выпуклая чрезмерность реакций выгодно презентует сильные стороны актерских талантов главных звезд фильма Дуэйна Джонсона и Кевина Харта и оттеняют мастерскую работу Джека Блэка, который преодолевает гнет "физического", чтобы тонко показать девичий характер. Но до исполнительского уровня, заданного Робеном Уильямсом в "оригинале" "Джуманджи", не поднимается никто. Впрочем, и задачи такой здесь не стоит.
Когда-то философ Жан Бодрийяр, разрабатывающий проблему виртуальной реальности, отметил, что "Матрица" братьев Вачовски — это фильм, который могла снять "Матрица", поскольку картина четко разделяет виртуальную среду и жизнь вне виртуального мира, показывая разницу, которая между ними существует, хотя действительные взаимосвязи "виртуального" и "реального" намного сложнее. Фильм "Джуманджи: Зов джунглей" выполнен по такому "матричному" принципу.
В этом компьютерном приключении, бесконечно громком и зрелищном, нет ни особого нерва, ни острой угрозы, ни намека на темный исход (даже над смертью полюбившихся персонажей тут предлагают смеяться, зная, что они тотчас вернутся в игру). Представленные тут ситуации — даже те, которые вроде бы принадлежат "реальному" миру, — схематичны и принципиально безопасны. Преодолевая реальность законами компьютерной игры, картина превращает зрителей в праздных наблюдателей, которые следят за тем, как в видеоигры играют другие. Развлекаясь, но не более того.